| COnstruire Hors zone mapping | |
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Auteur | Message |
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Unmoored Bug Maker
Nombre de messages : 11 TM possédés : TMUF/TMO Date d'inscription : 02/11/2009
| Sujet: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 14:41 | |
| Salut à tous ! J'airais aimé savoir s'il étais possible de construire hors zone en X et Y (en Z, je m'en fiche). Lorsque je déplace certains blocs tels que le terrain de désert, ça marche ! En revanche, tous les autres blocs disparaissent, et ne sont visiblement nul part (mais restent présent dans le GBX visiblement...). N'y a t'il pas une solution pour construire hors zone ? Est-ce que avec TMU ça ne marche pas par example ? ou autre TM ? il suffirais peut-être dans ce cas de faire la modification directement et de réimporter la map dans TMUF... Je me trompe peut-être, mais j'avais déja entendu dire qu'on pouvait déplacer ces blocs, mais les blocs "actifs" (arrivée, départ, checkpoints...) n'avaient plus aucune réaction et agissaient comme si ceux-ci étaient des blocs ordinaires...cela ne me dérangepas trop vu que je ne veux déplacer que des blocs "non actifs" hors zone (sauf si bien entedu, il y a un moyen pour faire réagir hors zone les blocs "actifs"...) Voila, je pense avoir été assez clair, il y a t'il une solution ? | |
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du02 Co-Admin
Nombre de messages : 726 Age : 32 Localisation : 02 (Aisne) TM possédés : TMO - TMSX - TMUF Date d'inscription : 11/04/2008
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 15:38 | |
| Salut à toi, En fait, à partir du moment où tu peux sortir de la zone de mapping suivant les deux axes horizontaux, ce n'est déjà possible que dans un sens puisqu'on ne peut pas utiliser de valeur négative pour aller dans l'autre sens.C'est aussi limité à la valeur de 255 (décimal). Pour la disparition des blocs, comme déjà dis sur le forum, seuls les blocs qui peuvent normalement être posés au sol (et uniquement au sol) ne disparaissent pas. Ce qui peut être intéressant c'est de jouer sur le background ; tu utilises un background au format 10x150, ce qui change la zone de mapping. Mais il y aura certainement plusieurs problèmes : -Une zone 10x150 impose une modification nord/ouest (X) faible mais importante en nord/sud (Y) -Appliquée sur une environnement autre que ceux de TMO (les zones 10x150 et autres n'apparaissent d'origine que sur cette version), j'ai des doutes que la zone de mapping soit réellement modifiée. -De quelle manière procéder ? Mapper en 10x150 et revenir en zone classique ? Info sur les zones 10x150 et autres : - Citation :
- 16.01.10
Q: Qu'est ce qu'une map 10x150 ? R: Une map 10x150 définie la zone d'édition d'un circuit, soit le nombre maximal de blocs pouvant être contenus sur la largeur et longueur de cette zone. La hauteur est inchangée. Le choix du format se fait au moment de paramétrer son circuit (Environnement, Mood, Format puis Mod). Il est à la base disponible pour TM Orginal mais accessible par modification hexadécimal pour les 3 environnements associés : Speed (Desert), Alpine (Snow) et Rally. Formats possibles sur ces mêmes environnements (TMUF) : 45x45 (classique) | 30x30 | 20x60 | 10x150 Tutoriel associé : non disponible
Topic sur le mix des background :Inaccessible
Dernière édition par du02 le 5/11/2010, 22:59, édité 1 fois | |
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Unmoored Bug Maker
Nombre de messages : 11 TM possédés : TMUF/TMO Date d'inscription : 02/11/2009
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 16:11 | |
| Merci des précisions ! Cela n'est peut-être possible que dans 1 sens, mais cela suffit ! Les blocs aux sols sont inchangés ? Donc si je déplace une "ligne droite ou on voit du sable de désert", je la change en hauter, y'aura surement le sable (aucun probleme à ce niveau, ça ne me dérange pas...mais même s'il est surélevé (mais que c'est un bloc fait pour aller au sol) est-ce qu'il sera présent hors zone mapping ? Si oui, de cette manières, est-ce que les checkpoints et autres blocs que j'appelle "actifs" réagiront ? Pour la zone de 10x150, je n'en ferais rien, je garderais la taille classique... Je ne map que sur Désert et Rally par ailleurs... Si tout ce que j'ai mentionné est possible, cela serait super... | |
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du02 Co-Admin
Nombre de messages : 726 Age : 32 Localisation : 02 (Aisne) TM possédés : TMO - TMSX - TMUF Date d'inscription : 11/04/2008
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 16:24 | |
| "ligne droite ou on voit du sable de désert" Je ne vois pas de quoi tu parles ?! Pour l'histoire des blocs actifs ou non, on sait déjà que les checkpoints ne posent pas de problème (Il y a beaucoup de map online qui fonctionnent très bien avec). Pour les départs qui possèdent un feu tricolore on remarque effectivement qu'ils ne sont plus actifs, mais cela n'a pas empêché de valider un circuit. Seulement voilà, j'avais déjà eu des soucis en mettant ce genre de map, où le départ était hors zone : https://tmhexa.forumgaming.fr/aide-f6/pour-les-servers-t55.htm | |
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Unmoored Bug Maker
Nombre de messages : 11 TM possédés : TMUF/TMO Date d'inscription : 02/11/2009
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 16:28 | |
| Je voulais parler de ce bloc : http://skubidou.free.fr/TrackMania/MixMapping/Blocs/Speed/128-128/SpeedBarrelJump.png mais sans la planche de bois et les bidons...la route, et la sable...le bloc route de base en fait Je vais essayer de mettre une valeur en dessous de 100, on vera bien ! | |
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du02 Co-Admin
Nombre de messages : 726 Age : 32 Localisation : 02 (Aisne) TM possédés : TMO - TMSX - TMUF Date d'inscription : 11/04/2008
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 16:36 | |
| La route de base étant plaçable aussi bien au sol qu'en hauteur elle disparaîtra. Un moyen de vérifier que tu puisses mapper hors zone avec un bloc est d'essayer de le placer à partir de l'éditeur de jeu en hauteur. S'il ne l'est pas, il y a de grande chance que tu puisses t'en servir. Comme ces blocs sont normalement placés au sol, leur 2e variation vaut le plus souvent 16. A partir de la, utiliser une autre variation pour modifier son aspect (couche de sable sous le bloc) entraînera sa disparition. | |
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Unmoored Bug Maker
Nombre de messages : 11 TM possédés : TMUF/TMO Date d'inscription : 02/11/2009
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 17:19 | |
| Merci, ça marche ! http://www.monsterup.com/upload/1264342659896.jpg Je n'ai pas testé si les Checkpoints fonctionaient, mais le départ fonctionne correctement, et je pense que cette preuve suffit à dire que les checkpoints et l'arrivée le seront également ! Merci des infos et des précisions du02 | |
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du02 Co-Admin
Nombre de messages : 726 Age : 32 Localisation : 02 (Aisne) TM possédés : TMO - TMSX - TMUF Date d'inscription : 11/04/2008
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 17:23 | |
| J'ai pas compris ce que tu avais vraiment fait ?!
La série des bloc 2/~ fonctionne, ça c'est sûr, mais pour les autres ça reste limité ! | |
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Unmoored Bug Maker
Nombre de messages : 11 TM possédés : TMUF/TMO Date d'inscription : 02/11/2009
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 24/1/2010, 18:42 | |
| J'ai fait comme tu as dis, j'ai déplacé des blocs qui ne pouvaient être placés que et uniquement sur le sol ... ces panneaux font partie des nouveaux blocs lors du passage à "Forever", ne sont utilisables que pour le sol Sinon j'ai utilisé le Background BAY sur l'environement RALLY ... | |
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io8000 Hexa-lté
Nombre de messages : 169 Age : 26 Localisation : Devant mon ordi ^^ TM possédés : TMUF - TMSX - TMN - TMNF - TMU - TM² Canyon Date d'inscription : 26/10/2009
| Sujet: Re: COnstruire Hors zone mapping 25/1/2010, 19:52 | |
| J'ai hâte que ta map soit terminé | |
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